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騰訊、網(wǎng)易稱霸手游行業(yè),中小型企業(yè)如何從中找到突破口?

2018-01-11   17:29:51

作者:中國(guó)品牌網(wǎng)yx

手游 中小型企業(yè)
騰訊、網(wǎng)易稱霸手游行業(yè),中小型企業(yè)如何從中找到突破口?導(dǎo)讀:

AppStore暢銷游戲榜單固化已經(jīng)不是新鮮事兒了:頂級(jí)產(chǎn)品會(huì)占據(jù)更多的用戶以及用戶更多的時(shí)間與金錢,使得其他產(chǎn)品難以脫穎而出。之所以特別強(qiáng)調(diào)手游榜單的固化,是由于手游本身面向的就是用戶的碎片時(shí)間,一般一兩款產(chǎn)品就足以將用戶用在手游上的時(shí)間壓榨殆盡,因此手游榜單的固化現(xiàn)象尤為嚴(yán)重。這種現(xiàn)象在國(guó)外的手游市場(chǎng)已經(jīng)成為常態(tài),據(jù)統(tǒng)計(jì),在美國(guó)和日本的AppStore暢銷榜上,運(yùn)

App Store 暢銷游戲榜單固化已經(jīng)不是新鮮事兒了:頂級(jí)產(chǎn)品會(huì)占據(jù)更多的用戶以及用戶更多的時(shí)間與金錢,使得其他產(chǎn)品難以脫穎而出。之所以特別強(qiáng)調(diào)手游榜單的固化,是由于手游本身面向的就是用戶的碎片時(shí)間,一般一兩款產(chǎn)品就足以將用戶用在手游上的時(shí)間壓榨殆盡,因此手游榜單的固化現(xiàn)象尤為嚴(yán)重。

這種現(xiàn)象在國(guó)外的手游市場(chǎng)已經(jīng)成為常態(tài),據(jù)統(tǒng)計(jì),在美國(guó)和日本的App Store 暢銷榜上,運(yùn)營(yíng)超過(guò)一年的產(chǎn)品均有15款,超過(guò)兩年的也均有11款之多。

與國(guó)外市場(chǎng)不同的是,國(guó)外手游榜單的固化現(xiàn)象更多地與產(chǎn)品掛鉤,而國(guó)內(nèi)手游榜單上則是騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭完全占據(jù)了榜單的頭部位置。

兩極格局大勢(shì)初定,顯然在中國(guó),固化的不是游戲,而是廠商。近五年的國(guó)內(nèi)AppStore游戲暢銷榜,網(wǎng)易旗下的上榜產(chǎn)品逐年提高,騰訊雖然在2016年略顯乏力,但整體還是保持了極高的產(chǎn)品數(shù)量——到2017年結(jié)束,榜單前五十位已經(jīng)被騰訊和網(wǎng)易占據(jù)了30個(gè)席位。


如果說(shuō)數(shù)量眾多還能看成是大廠家多點(diǎn)開(kāi)花的結(jié)果,那么將目光聚焦到榜單的前十名就有些觸目驚心了——騰訊在五年中后四年雄踞暢銷榜前十的產(chǎn)品均超過(guò)半數(shù),網(wǎng)易則是在上榜之后持續(xù)蠶食著剩余的席位。2016年兩家共占9席,2017年亦有8款游戲上榜。更有甚者,除了網(wǎng)易與騰訊的產(chǎn)品,五年間沒(méi)有任何一款產(chǎn)品連續(xù)兩年進(jìn)入前十。


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騰訊與網(wǎng)易就如同冷戰(zhàn)時(shí)期的蘇美,將游戲行業(yè)拉入了兩大巨頭主導(dǎo)的兩極格局之中。雙方在游戲領(lǐng)域內(nèi)的“軍備競(jìng)賽”引領(lǐng)著整個(gè)行業(yè)的走向,吸引大部分流量和行業(yè)頂尖人才之后再用于自身的不斷造血,導(dǎo)致雪球越滾越大,榜單之上游戲廠商的固化現(xiàn)象日益明顯。

那么騰訊網(wǎng)易以外的中小廠商們?cè)撊绾纹凭帜兀?/p>

關(guān)鍵在于,尋找手游品類突破這個(gè)問(wèn)題的答案,我們可以通過(guò)對(duì)榜單上在騰訊與網(wǎng)易聯(lián)合絞殺之下,依然脫穎而出的產(chǎn)品進(jìn)行分析略得一二。


20個(gè)剩余的前50席位,被19家發(fā)行廠商瓜分。除了龍圖,其余廠商都只有一款產(chǎn)品上榜。走精品化路線,集中資源在一款箭頭產(chǎn)品上取得突破,這是筆者第一眼看到這張表格時(shí)產(chǎn)生的思路。

但事實(shí)上,游戲發(fā)行不可能傾盡資源孤注一擲——影響一款游戲能否發(fā)起來(lái)的元素實(shí)在太多了,除了攻堅(jiān)一款產(chǎn)品的初創(chuàng)公司,沒(méi)有什么廠商會(huì)把雞蛋放在一個(gè)籃子里。那么除了資源上的傾斜,我們還需要尋找更多的思路。

買量刷榜,是筆者在表格中看到的另一大現(xiàn)象。許多分析文章都已經(jīng)提到,這一年國(guó)內(nèi)游戲買量市場(chǎng)繁榮異常,買量?jī)r(jià)格節(jié)節(jié)高升。然而日益高昂的買量成本,導(dǎo)致很多游戲表面上的流水不低,實(shí)際營(yíng)收則需要打上一個(gè)問(wèn)號(hào)——買量只能是輔助手段,絕不能將身家性命都掛在上面。

另一個(gè)流行的思路,是掛靠IP。龍圖的《奇跡》、B站的《FGO》、完美的《誅仙》等等,IP提供了龐大的核心用戶群和明確的宣發(fā)思路,這些產(chǎn)品從一開(kāi)始就站在了更高的起點(diǎn)上。
但與買量一樣,IP是要拿錢去換的,許多手游的研發(fā)預(yù)算可能還沒(méi)有購(gòu)買IP的費(fèi)用高,可以說(shuō)是本末倒置了。這樣制作出來(lái)的游戲,很多品質(zhì)十分堪憂,從而逐漸引發(fā)了用戶對(duì)于IP作品的不信任感。因此同樣的,IP也是幫助產(chǎn)品成功的輔助手段,不是萬(wàn)能鑰匙——難道騰訊網(wǎng)易手中囤積的IP會(huì)比中小廠商還差還少嗎?

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集中資源、買量、買IP,這些手段其實(shí)都是“軍備競(jìng)賽”的一部分,有助于提升產(chǎn)品的實(shí)力,但要想在市場(chǎng)上大聲說(shuō)話,還缺乏一錘定音的“核武器”。筆者認(rèn)為,這個(gè)“核武器”,就是在游戲品類上的創(chuàng)新突破。

這些年手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)雖然激烈,但很多時(shí)候仍是在已經(jīng)開(kāi)拓過(guò)的品類中廝殺——這種在研發(fā)實(shí)力與發(fā)行運(yùn)營(yíng)硬實(shí)力上的比拼,毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)是大廠的勝利,吃雞手游就是最新鮮的例子,身板單薄的《小米槍戰(zhàn)》搶得先機(jī),衰落得也最早。

相反我們可以看到2017年年末異軍突起的兩大爆款——《戀與制作人》和《QQ飛車》。前者疊紙網(wǎng)絡(luò)依靠《奇跡暖暖》積累的針對(duì)女性用戶設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)游戲的經(jīng)驗(yàn),如今已經(jīng)成為女性向游戲品類的執(zhí)牛耳者;而后者則讓我們看到了大廠一旦搶先占據(jù)了品類白地,其所爆發(fā)出來(lái)的能量將是何等驚人,此前競(jìng)速類產(chǎn)品僅有同為騰訊旗下的《天天飛車》一款產(chǎn)品,并沒(méi)有其他廠商在這一品類上掀起過(guò)浪花,《QQ飛車》于是在暢通無(wú)阻的道路上一飛沖天。

同樣能夠佐證這一思路的還有樂(lè)元素的《開(kāi)心消消樂(lè)》,起勢(shì)之后四年間從未跌出過(guò)榜單前50的成績(jī)足以證明搶占某一游戲品類的高地能夠帶來(lái)多大的收益。攻堅(jiān)空白品類制造“核彈頭”,是中小企業(yè)在夾縫之中破局的關(guān)鍵,這一點(diǎn)的重要性騰訊和網(wǎng)易已經(jīng)看到了,但也說(shuō)明這個(gè)方向仍然留有機(jī)會(huì)。大廠雖然極具競(jìng)爭(zhēng)力,但總是不可能面面俱到。

品類突破可以分為兩種:一是在現(xiàn)有品類上通過(guò)開(kāi)發(fā)創(chuàng)新的玩法實(shí)現(xiàn)突破;另一種相對(duì)簡(jiǎn)單,就是尋找暫時(shí)沒(méi)有強(qiáng)力產(chǎn)品的空白品類進(jìn)行開(kāi)荒。


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突破方向:手游行業(yè)還有哪些荒地?

既然我們認(rèn)準(zhǔn)了品類突破是制造“核彈頭”打破兩極格局包圍的關(guān)鍵,那么在手游市場(chǎng)人口紅利逐漸消失的現(xiàn)在,還有哪些品類值得開(kāi)發(fā)呢?

MMORPG:大型多人在線角色扮演游戲,這可能是中國(guó)手游市場(chǎng)中最慘烈的紅海了。一方面《夢(mèng)幻西游》《大話西游》兩座大山屹立不倒,一方面還有端游、頁(yè)游擠占空間。想依靠這一品類受眾廣泛的特點(diǎn)粗暴換皮撈快錢或許還行,想要做出爆款就是奢望了。

Moba:受限于移動(dòng)設(shè)備的局限性,手機(jī)Moba可供開(kāi)發(fā)的空間相當(dāng)有限,天美作為國(guó)內(nèi)頂尖技術(shù)團(tuán)隊(duì)在這一領(lǐng)域也已經(jīng)有了兩年的積累,不是隨便一款仿制品就能與之相爭(zhēng)的。此外Moba游戲得益于其極強(qiáng)的社交屬性,用戶更容易向頭部產(chǎn)品集中,給挑戰(zhàn)者們平添了難度。網(wǎng)易拿出《陰陽(yáng)師》的IP與其對(duì)抗,目前看來(lái)效果十分有限。

SLG:在手游領(lǐng)域SLG更多指代模擬經(jīng)營(yíng)的游戲品類,這一品類在暢銷榜前100名中占據(jù)了近20席,大多屬于收入穩(wěn)定的第二梯隊(duì)。這類產(chǎn)品的付費(fèi)點(diǎn)相對(duì)滯后,對(duì)于留存玩家的粘性較高——換言之玩家的忠誠(chéng)度較高。在游戲行業(yè)人口紅利逐漸消失的背景下,同類型的新產(chǎn)品很難取代原有的產(chǎn)品,并不是尋求突破的好選擇。

FPS:眼下的FPS品類幾乎完全被生存競(jìng)技的玩法霸占了,“吃雞”正是這一品類最新的突破——很不巧,騰訊與網(wǎng)易早就盯上了這個(gè)年度熱點(diǎn),一個(gè)搶先圈地吸收用戶,一個(gè)拿下《絕地求生》《H1Z1》兩大頂級(jí)IP布局,這一品類在出現(xiàn)下一個(gè)突破性玩法之前,很難成為中小型廠商的福音了。


上述四個(gè)品類都是競(jìng)爭(zhēng)慘烈的紅海,并且需要直面騰訊網(wǎng)易旗下的箭頭產(chǎn)品,突破難度最大。

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TCG:號(hào)稱TCG卡牌收集游戲太多了,多到人們已經(jīng)忘記了“TCG”的原本含義——“Trading Card Game”,集換式卡牌游戲。當(dāng)前市面上的產(chǎn)品大多只有“集”和“對(duì)戰(zhàn)”這兩個(gè)元素,真正讓TCG玩家津津樂(lè)道的“換”的要素并不多。

真正的集換式卡牌游戲在目前的市場(chǎng)上尚屬空白,因?yàn)橐獙?shí)現(xiàn)玩家間“交換”的交易系統(tǒng)一方面需要足夠的運(yùn)營(yíng)實(shí)力維持市場(chǎng)穩(wěn)定,一方面需要嚴(yán)格的數(shù)值策劃維持游戲平衡,其研發(fā)難度與運(yùn)營(yíng)難度均要求很高,屬于空有市場(chǎng)但難以攻破的高峰。

競(jìng)速類:“車槍球”是單機(jī)游戲作品永恒的頭部,而實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)的手機(jī)游戲所具有的社交屬性與這一品類的競(jìng)技要素匹配度也很高。目前來(lái)看競(jìng)速類產(chǎn)品除了騰訊的兩款飛車外就沒(méi)有什么具有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品了,而專注Q萌風(fēng)格的飛車也為這一品類留下了很多可供拓展的空間,這款肥沃的荒地上注定不該只有騰訊一家耕耘。

體育類:特點(diǎn)與競(jìng)速品類相似,只不過(guò)在這一品類上,騰訊已經(jīng)占據(jù)了足球和籃球兩大領(lǐng)域的IP高地,留給中小廠商的空間相對(duì)較小。但除了足球與籃球,其他體育項(xiàng)目依然是空白,在日本,實(shí)況棒球手游在體育品類中獨(dú)占鰲頭,對(duì)于中國(guó)的體育愛(ài)好者來(lái)說(shuō)在足球和籃球之外還有沒(méi)有第三選擇呢?除此之外,腳步漸近的AR時(shí)代,會(huì)不會(huì)給體育游戲品類帶來(lái)突破性的變革呢?

動(dòng)作類:格斗游戲曾經(jīng)主宰了上個(gè)世紀(jì)風(fēng)靡的街機(jī),熱血激烈的對(duì)抗讓無(wú)數(shù)人心生向往。在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境升級(jí)、手機(jī)游戲虛擬搖桿技術(shù)成熟的背景之下,卻沒(méi)有一款實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的動(dòng)作游戲登上暢銷榜單前列,實(shí)在很令人費(fèi)解。筆者認(rèn)為如何設(shè)計(jì)氪金點(diǎn)是這一品類可能遇到的難題,相比其他品類創(chuàng)新所要面臨的技術(shù)障礙要顯得容易突破。


這四大品類都擁有龐大的用戶群體,與智能手機(jī)平臺(tái)契合度較高。雖然這些品類并不完全是一片空白,但要么留下的空間還足夠?qū)挸?,要么尚未出現(xiàn)統(tǒng)治級(jí)的產(chǎn)品,在這些品類上取得突破的難度相對(duì)較小。

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AVG:文字冒險(xiǎn)類游戲在中國(guó)市場(chǎng)上幾乎是一片空白。網(wǎng)易先行下場(chǎng)試水的《永遠(yuǎn)的7日之都》可以說(shuō)是鎩羽而歸,這就給其他廠商留下了機(jī)會(huì):一方面吸取教訓(xùn),一方面積極突破。前人栽樹(shù),后人乘涼。

音舞類:得益于《Love Live》系列強(qiáng)大的IP效應(yīng),隨著節(jié)奏敲擊屏幕的音樂(lè)游戲在日本大行其道,萬(wàn)代也賺得盆滿缽滿。二次元偶像帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)收益如此之高,那么三次元的音樂(lè)如果加入到游戲中會(huì)產(chǎn)生怎樣的反應(yīng)呢?舞蹈方面,QQ與抖音都已布局了基于“人體姿態(tài)估計(jì)”技術(shù)的“短視頻+舞蹈”的應(yīng)用領(lǐng)域,沉寂多年的舞蹈游戲在技術(shù)突破之下煥發(fā)新春的可能性不小。

這三個(gè)品類并不是以傳統(tǒng)的游戲玩法作為劃分,而是以特定的用戶群體為區(qū)分。游戲終究是服務(wù)于玩家的,如果一家游戲公司能夠在某一特定人群中依靠產(chǎn)品取得較好的口碑,其收益對(duì)于一家中小型游戲廠商來(lái)說(shuō)就相當(dāng)可觀了——疊紙、B站、米哈游已經(jīng)一騎當(dāng)先,但騰訊與網(wǎng)易兩家尚未完成布局,暫時(shí)還有可供搶占的空間。

休閑類:休閑類游戲所需要的并非是精細(xì)的玩法設(shè)計(jì),而是靈光一閃的設(shè)計(jì)思路。打飛機(jī)、貪吃蛇、憤怒的小鳥、1024……引起熱潮的休閑游戲玩法多如過(guò)江之鯽,但最終沉淀下來(lái)的則少之又少。在這一品類中尋求創(chuàng)新不難,更考驗(yàn)持續(xù)的運(yùn)營(yíng)能力。無(wú)論如何,《開(kāi)心消消樂(lè)》已經(jīng)統(tǒng)治了休閑游戲品類太久了,隨時(shí)都有可能改朝換代。


這三個(gè)品類更新?lián)Q代速度較快,目前也最容易通過(guò)玩法上的創(chuàng)新取得突破,是筆者眼中中小型廠商的上佳之選。

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女性向:疊紙已經(jīng)用兩款游戲證明,中國(guó)女性強(qiáng)大的消費(fèi)能力是可以轉(zhuǎn)移到游戲中的,可針對(duì)女性群體的手機(jī)游戲依然不多。男性會(huì)在游戲里收集一茬又一茬的“老婆”,女性在這方面的需求同樣不該被忽視。日本的《刀劍亂舞》甚至盤活了行將就木的鍛刀行業(yè),專注女性市場(chǎng)顯然對(duì)于體量不大的中小型廠商來(lái)說(shuō)是不錯(cuò)的選擇。

復(fù)合品類:最后這個(gè)品類與其說(shuō)是一種分類,不如說(shuō)是一條達(dá)成品類突破的捷徑。通過(guò)將復(fù)數(shù)的品類結(jié)合在一起的方式來(lái)創(chuàng)新玩法,比起局限在單一品類上的創(chuàng)新更容易點(diǎn)燃創(chuàng)意的火花——將Moba與FPS的玩法有機(jī)結(jié)合起來(lái)的《守望先鋒》就是很好的例子。

二次元:二次元這一概念近年來(lái)略呈泛濫之勢(shì),但也成了許多廠商突破重圍的利器。《FGO》《崩壞3》《少女前線》《碧藍(lán)航線》,無(wú)論是從日本引入國(guó)內(nèi),還是從國(guó)內(nèi)進(jìn)軍海外,二次元游戲都表現(xiàn)出了極大的潛力。


與IP的親和力高是二次元游戲的最大優(yōu)勢(shì),而二次元用戶中手游重度玩家的比例也相對(duì)較大,因此在這一品類中頭部產(chǎn)品的固化現(xiàn)象并不嚴(yán)重,合理的玩法框架配合強(qiáng)勢(shì)IP很容易取得成功。
 
 順著這一思路,去開(kāi)發(fā)一些目前仍被忽視的特定用戶群體也是一個(gè)達(dá)成品類突破的方向。

游戲世界中品類與玩法多如浩瀚星河,手游沒(méi)能觸及到的領(lǐng)域和值得創(chuàng)新的玩法想必還有更多??梢源_定的是,在中國(guó)市場(chǎng)手游用戶增長(zhǎng)放緩、人口紅利消失的背景下,未來(lái)的手游市場(chǎng)將會(huì)逐漸成為廠商們靠產(chǎn)品招徠用戶的買方市場(chǎng),能夠靠開(kāi)辟空白地帶、在游戲品類上尋求突破來(lái)爭(zhēng)取用戶的時(shí)間已經(jīng)不太多了。



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